четверг, 10 марта 2016 г.

                                                                        

            Комп'ютерна графіка

 це графіка, тобто зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби.Для відображення графіки використовують моніторпринтерплотер тощо.Робота з комп'ютерною графікою — один з найпопулярніших напрямків використання персонального комп'ютера, до того ж виконують цю роботу не тільки професійні художники і дизайнери. На будь-яких підприємствах іноді виникає необхідність подачі рекламних оголошень в газетах і журналах або просто у випуску рекламної листівки або буклету.Без комп'ютерної графіки не обходиться жодна сучасна мультимедійна програма. Робота над графікою становить до 90% робочого часу програмістських колективів, які випускають програми масового використання.Розрізняють 3 види комп'ютерної графіки. Це растрова графікавекторна графіка і фрактальна графіка. Вони відрізняються принципами формуваннязображення при відображенні на екрані монітора або при друці на папері.Растрову графіку використовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Останнім часом для вводу растрових зображень в комп'ютер широко використовують цифрові фото- і відеокамери.

Історія

Перші обчислювальні машини не мали окремих засобів для роботи з графікою, але використовувалися для отримання і обробки зображень. Програмуючи пам'ять перших електронних машин, побудовану на основі матриці ламп, можна було отримувати візерунки.
У 1961 році програміст С. Рассел очолив проект зі створення першої комп'ютерної гри з графікою. Створення гри («Spacewar!») тривало приблизно 200 людино- годин. Гра була створена на машині PDP-1.
У 1963 році американський вчений Айвен Сазерленд створив програмно-апаратний комплекс Sketchpad, який дозволяв малювати крапки, лінії і кола на трубці цифровим пером. Підтримувалися базові дії з примітивами: переміщення, копіювання та ін. По суті, це був перший векторний редактор, реалізований на комп'ютері. Також програму можна назвати першим графічним інтерфейсом, причому вона була такою ще до появи самого терміна.
У середині 1960-х рр. з'явилися розробки в промислових додатках комп'ютерної графіки. Так, під керівництвом Т. Мофетта і Н. Тейлора фірма Itek розробила цифрову електронну креслярську машину. У 1964 році General Motors представила систему автоматизованого проектування DAC-1, розроблену спільно з IBM.
У 1964 році групою під керівництвом Н. Н. Константинова була створена комп'ютерна математична модель руху кішки. Машина БЕСМ-4, виконуючи написану програму рішення диференційних рівнянь, малювала мультфільм «Кішечка», який для свого часу був проривом. Для візуалізації використовувався алфавітно-цифровий принтер.
У 1968 році суттєвий прогрес комп'ютерна графіка зазнала з появою можливості запам'ятовувати зображення і виводити їх на комп'ютерному дисплеї, електронно- променевій трубці.

Основні області застосування

Наукова графіка — перші комп'ютери використовувалися лише для вирішення наукових і виробничих завдань. Щоб краще зрозуміти отримані результати, виробляли їх графічну обробку, будували графіки,діаграмикреслення розрахованих конструкцій. Перші графіки на машині отримували в режимі символьного друку. Потім з'явилися спеціальні пристрої — графопобудовники (плоттери) для створення креслень і графіків чорнильним пером на папері. Сучасна наукова комп'ютерна графіка дає можливість проводити обчислювальні експерименти з наочним поданням їх результатів.
Ділова графіка[en] — область комп'ютерної графіки, призначена для наочного представлення різних показників роботи установ. Планові показники, звітна документація, статистичні зведення — для таких об'єктів за допомогою ділової графіки створюються ілюстративні матеріали. Програмні засоби ділової графіки включаються до складу електронних таблиць.
Конструкторська графіка використовується в роботі інженерів — конструкторів, архітекторів, винахідників нової техніки. Цей вид комп'ютерної графіки є обов'язковим елементом САПР (систем автоматизації проектування). Засобами конструкторської графіки можна отримувати як плоскі зображення (проекціїпереріз), так і просторові тривимірні зображення.
Ілюстративна графіка[en] — це довільне малювання і креслення на екрані комп'ютера. Пакети ілюстративній графіки відносяться до прикладного програмного забезпечення загального призначення. Найпростіші програмні засоби ілюстративної графіки називаються графічними редакторами.
Художня і рекламна графіка[en] — що стала популярною багато в чому завдяки телебаченню. За допомогою комп'ютера створюються рекламні ролики, мультфільми, комп'ютерні ігри, відео уроки, відео презентації. Графічні пакети для цих цілей вимагають великих ресурсів комп'ютера за швидкодією і пам'яті. Відмінною особливістю цих графічних пакетів є можливість створення реалістичних зображень і «рухомих картинок». Отримання малюнків тривимірних об'єктів, їх повороти, наближення, видалення, деформації пов'язано з великим обсягом обчислень. Передача освітленості об'єкта в залежності від положення джерела світла, від розташування тіней, від фактури поверхні, вимагає розрахунків, які враховують закони оптики.
Комп'ютерна анімація — це отримання рухомих зображень на екрані дисплея. Художник створює на екрані малюнки початкового і кінцевого положення рухомих об'єктів, всі проміжні стани розраховує і зображує комп'ютер, виконуючи розрахунки, що спираються на математичний опис даного виду руху. Отримані малюнки, що виводяться послідовно на екран з певною частотою, створюють ілюзію руху.
Мультимедіа — це об'єднання високоякісного зображення на екрані комп'ютера зі звуковим супроводом. Найбільшого поширення системи мультимедіа отримали в галузі навчання, реклами, розваг.

Растрова графіка

Основним елементом растрового зображення є точка (крапка). Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Залежно від того, на яку графічну розподільчу здатність екрану налаштованаопераційна система комп'ютера, на екрані можуть розміщуватись зображення, які мають 640х480, 800х600, 1024х768 і більше пікселів.
При друці розподільча здатність має бути набагато вище. Поліграфічний друк повноколірного зображення вимагає роздільної здатності 200–300 dpi. Стандартний фотознімок 10х15 см повинен мати приблизно 1000х1500 пікселів. Таке зображення буде мати 1,5 млн точок, а якщо зображення кольорове і на координування кожної точки використано три байти, то звичайній фотографії відповідатиме масив даних розміром понад 4 Мбайт.
Великий обсяг даних — основна проблема при використанні растрових зображень. Для активних робіт з великими ілюстраціями типу журнальної шпальти потрібні комп'ютери з великими обсягами оперативної пам'яті (128 Мбайт і більше) і високопродуктивними процесорами.
Другий недолік растрових зображень пов'язаний з неможливістю розглянути деталі. Оскільки зображення складається із точок, то збільшення зображення призводить до того, що ці точки стають крупніші. Ніяких деталей при збільшенні растрового зображення роздивитись не вдається. Більше того, збільшення точок растру візуально спотворює ілюстрацію і робить її грубою. Цей ефект називається пікселізацією.

Векторна графіка


У векторній графіці основним елементом зображення є лінія. В растровій графіці також існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Відповідно, чим довша растрова лінія, тим більше пам'яті вона потребує. У векторній графіці обсяг пам'яті, для зберігання лінії, не залежить від розміру лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше, у вигляді кількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, які зберігаються в чарунках пам'яті. Кількість чарунків залишається незмінною для будь-якої лінії.
Лінія — елементарний об'єкт векторної графіки. Все, що є у векторній ілюстрації, складається з ліній. Найпростіші об'єкти об'єднуються в складніші, наприклад, чотирикутник можна розглядати як чотири взаємопов'язані лінії, а куб як дванадцять взаємопов'язаних ліній, або як шість чотирикутників. Через такий підхід векторну графіку часто називають об'єктно-орієнтованою графікою.
Як усі об'єкти, лінії мають властивості. До цих властивостей належать: форма лінії, її товщина, колір, характер лінії (суцільна, пунктирна тощо). Замкнуті лінії мають властивість заповнення. Внутрішня область замкнутого контуру може бути заповнена кольором, текстурою, картою (заготовлені растрові зображення).
Векторна графіка цих недоліків не має, але значно ускладнює роботу зі створення художніх ілюстрацій. На практиці засоби векторної графіки використовують не для створення художніх композицій, а для оформлювальних, креслярських і проектно-конструкторських робіт.
У векторній графіці достатньо складні композиції мають невеликий обсяг. Питання масштабування вирішуються також легко. При необхідності зображення можна збільшувати до найдрібніших деталей.

Фрактальна графіка

Фрактальна графіка обраховується як векторна, але відрізняється тим, що жодних об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається. Зображення будується за рівнянням (або за системою рівнянь), тому нічого, крім формули, зберігати не потрібно. Змінивши коефіцієнти у рівнянні, отримують зовсім іншу картину.
Найпростішим фрактальним об'єктом є фрактальний трикутник. Фрактальними властивостями володіють багато об'єктів живої і неживої природи. Звичайна сніжинка при збільшенні виявляється фрактальним об'єктом. Фрактальні алгоритми лежать в основі росту кристалів і рослин.
Властивість фрактальної графіки моделювати образи живої природи обчисленням часто використовують для автоматичної генерації незвичних ілюстрацій.

Тривимірна графіка

Тривимірна графіка (3D — від англ. Three dimensions — «три виміри») оперує з об'єктами в тривимірному просторі. Зазвичай результати являють собою плоску картинку, проекцію. Тривимірна комп'ютерна графіка широко використовується в кіно, комп'ютерних іграх.
У тривимірній комп'ютерній графіці всі об'єкти зазвичай є набором поверхонь або часток. Мінімальну поверхню називають полігоном. Як полігон зазвичай обирають трикутники.
Усіма візуальними перетвореннями в 3D-графіці управляють матриці. У комп'ютерній графіці використовується три види матриць:
Будь який полігон можна представити у вигляді набору з координат його вершин. Так, у трикутника буде 3 вершини. Координати кожної вершини є вектором (x, y, z). Помноживши вектор на відповідну матрицю, ми отримаємо новий вектор. Зробивши таке перетворення з усіма вершинами полігону, отримаємо новий полігон, а перетворивши всі полігони, отримаємо новий об'єкт, повернений / зрушений /масштабуваний відносно початкового.

четверг, 4 февраля 2016 г.



1)      Текстце довільна інформація, яка подається за допомогою символів, що вводяться з клавіатури. Прикладами текстів є статті, документи, листи тощо.
       Системи обробки текстів — програми для створення, редагування і друку текстових документів.
       * текстові редактори
       * текстові процесори
       * настільні видавничі системи
  Текстовий редактор – це програма, що дозволяє вводити, редагувати, форматувати і зберігати текст. (Multi-Edit, WordPad, Блокнот, Твір, Лексикон...)
  Текстовий процесор– це програма, що дозволяє вводити, редагувати й форматувати текст, вставляти малюнки й таблиці, перевіряти правопис, складати зміст, виконувати преніс слів та багато інших складних операцій (MicrosoftWord, WordPrefect, OpenOffice, Word-Start...)
     Системи опрацювання текстівмають бібліотеки шрифтів, малюнків, інструментів, різноманітніші можливості обробки текстів, ніж звичайні текстові редактори.
Основні переваги застосування текстового процесора при створенні документів:
  *    естетичний зовнішній вигляд документу;
  *    простота редагування;
  *    можливість повторного використання документів;
  *   перевірка правопису і граматики;
  *    можливість об'єднання різних видів даних.
2)     Текстовий процесор Microsoft Word — програма, призначена для роботи в системі Windows, а тому її інтерфейс подібний до інтерфейсів інших Windows-програм. Це стосується структури вікна програми, назв деяких команд, вигляду діалогових вікон тощо. Проте є у ньому і специфічні елементи, призначені для виконання завдань, пов'язаних з обробкою тексту.
Інтерфейс програми Word настроюваний, адже користувач має можливість змінювати вміст панелей інструментів і меню, їх розташування тощо. Набувши більшого досвіду, ви зможете настроювати інтерфейс Word.

3)      Формат файлу (або тип файлу) в інформатиці - це усталений стандарт запису інформації у файлі даного типу. Спосіб кодування інформації або даних залежить від застосованої комп'ютерної програми. Часто формат файлу визначається його розширенням.
Тип файлу - це інформація для швидкої ідентифікації вмісту файлу операційною системою і користувачем без необхідності зчитування всього вмісту файлу. Завдяки цій інформації, користувач приблизно знає, тип інформації у файлі, а в операційній системі може бути знайдена програма для обробки файлів даного типу. Для того, щоб правильно працювати з файлами, програми повинні мати можливість визначати їх тип. З історичних причин, в різних операційних системах використовуються різні підходи для вирішення цього завдання.
    4)   миша - встановити вказівник миші на потрібне місце тексту і клацнути лівою кнопкою;
     клавіші із стрілками - натискати відповідні клавіші, поки курсор клавіатури переміститься на потрібне місце тексту;
    спеціальні клавіші
Home - переміститися на початок рядка;
End - переміститися в кінець рядка;
Page Down - переміститися на екранну сторінку вперед;
Page Up - переміститися на екранну сторінку назад;
Ctrl + Home - переміститися на початок тексту;
Ctrlt + End - переміститися в кінець тексту.
5)     
  Це можна зробити у два способи: 
* увести запит у поле Введіть запитання, розташоване у верхньому правому куті вікна програми у рядку меню (найточніші результати дає запит з 2-7 слів) 
Робота довідкової системи особливо ефективна, коли є підключення до Інтернету. У такому разі з панелі завдань Довідка відкривається доступ до значно більшої кількості розділів довідки та шаблонів, які найкраще відповідають введеному запитанню. Крім того, користувачу будуть доступні посилання на навчальні курси, оновлення продуктів, колекції картинок та інші ресурси, розміщені на веб-сайті Microsoft Office Online. До цього сайту можна звернутися й безпосередньо з програми Word 2003, виконавши команду Довідка ► Microsoft Office Online. 
Проте якщо підключення до Інтернету повільне, пошук відомостей на сайті Microsoft Office Online може тривати надто довго. У цьому випадку на панелі Пошук в області завдань Результати пошуку зі списку слід вибрати елемент Автономна довідка та клацнути кнопку (Почати пошук) праворуч від поля з пошуковим запитом. 
6)       Набір тексту за допомогою клавіатури
Клавіші, які використовують найчастіше:
Еntеr — перехід до нового абзацу, створення нового абзацу;
Dеlеtе — видалення виділеного фрагмента або символу праворуч від курсору;
BасkSрасе — видалення символу ліворуч від курсору;
Shіft — короткотривала зміна регістру;
Сарs Lосk—довготривала зміна регістру ( перемикання клавіатури для введення великих (малих) літер). При цьому горить індикатор у правій частині клавіатури вказує на ввімкнений режим ВЕЛИКИХ літер;
Сtrl, Аlt — клавіші керування, що змінюють призначення інших клавіш (збільшують можливості маніпулювання клавіатурою);
Ноmе, Еnd — швидке переведення текстового курсору відповідно на початок рядка, кінець рядка;
Раgе Uр, Раgе Dоwn—прокручування тексту на розмір поточного вікна відповідно вперед і назад.

четверг, 10 декабря 2015 г.

Поняттня комп'ютерного вірусу.Історія та класифікація вірусів та троянських пррограм.

Комп'ютерний вірус

Комп'ютерний вірус (англ. computer virus) — комп'ютерна програма, яка має здатність до прихованого саморозмноження. Одночасно зі створенням власних копій віруси можуть завдавати шкоди: знищувати, пошкоджувати, викрадати дані, знижувати або й зовсім унеможливлювати подальшу працездатність операційної системи комп'ютера. Розрізняють файловізавантажувальні та макро-віруси. Можливі також комбінації цих типів. Нині відомі десятки тисяч комп'ютерних вірусів, які поширюються через мережу Інтернет по всьому світу. Необізнані користувачі ПК помилково відносять до комп'ютерних вірусів також інші види зловмисного ПЗ — програм-шпигунів чи навіть спам. За створення та поширення шкідливих програм (в тому числі вірусів) у багатьох країнах передбачена кримінальна відповідальність. Зокрема, в Україні поширення комп'ютерних вірусів переслідується і карається відповідно до Кримінального кодексу (статті 361, 362, 363). Приклади вірусів: NeshtaStaogArchiveus.

Походження вірусів

Назва програми «комп'ютерний вірус» походить від однойменного терміну з біології за її здатність до саморозмноження. Саме поняття «комп'ютерного вірусу» з'явилося на початку 1970-тих і використовувалося у програмуванні та літературі, зокрема, у фантастичному оповіданні «Людина в рубцях» Грегорі Белфорда. Проте, автором терміну вважається Фред Коен, який у 1984 році опублікував одну з перших академічних статей, що були присвячені вірусам, де і було використано цю назву.

Класифікація

Не існує єдиної системи класифікації та іменування вірусів (хоча спроба створити стандарт була зроблена на зустрічі CARO в 1991 році).
Прийнято розділяти віруси за:
  • об'єктами, які вражаються (файлові вірусизавантажувальні вірусианти-антивірусні вірусискриптові вірусимакро-вірусимережеві черв'яки).
  • способом зараження (перезаписуючі вірусивіруси-компаньйонифайлові хробакивіруси-ланкипаразитичні вірусивіруси, що вражають вихідний код программ)
  • операційними системами і платформами, які вражаються (DOSMicrosoft WindowsUnixLinux, інші)
  • активністю (резидентні вірусинерезидентні віруси)
  • технологіями, які використовуються вірусом (нешифровані/шифровані віруси, поліморфні віруси, стелс-віруси (руткіт і буткіт))
  • деструктивними можливостями (нешкідливі вірусибезпечні вірусинебезпечні вірусидуже небезпечні віруси)
  • мовою, якою написаний вірус (асемблервисокорівнева мова програмуванняскриптова мова, інші).

  • Історія

    Історія свідчить, що ідею створення комп'ютерних вірусів окреслив письменник-фантаст Т. Дж. Райн, котрий в одній із своїх книжок, написаній в США в 1977 р., описав епідемію, що за короткий час охопила біля 7000 комп'ютерів. Причиною епідемії став комп'ютерний вірус, котрий передавався від одного комп'ютера до другого, прокрадався в їхні операційні системи і виводив комп'ютери з-під контролю людини.
    В 70-х роках, коли вийшла книжка Т.Дж. Райна, описані в ній факти здавалися фантастикою, і мало хто міг передбачати, що вже в кінці 80-х років проблема комп'ютерних вірусів стане великою дійсністю, хоч і не смертельною для людства в єдиноборстві з комп'ютером, але такою, що призвела до деяких соціальних і матеріальних втрат. Під час досліджень, проведених однією з американських асоціацій з боротьби з комп'ютерними вірусами, за сім місяців 1988 р. комп'ютери, які належали фірмам-членам асоціації, піддавались дії 300 масових вірусних атак, які знищили близько 300 тис. комп'ютерних систем, на відтворення яких було затрачено багато часу і матеріальних затрат. В кінці 1989 р. в пресі з'явилося повідомлення про знаходження в Японії нового, надзвичайно підступного і руйнівного віруса (його назвали хробаком), за короткий час він знищив дані на великій кількості машин, під'єднаних до комунікаційних ліній. Переповзаючи від комп'ютера до комп'ютера, через з'єднувальні комунікації, «хробак» знищував вміст пам'яті, не залишаючи ніяких надій на відновлення даних.
    У 1992 році з'явився перший конструктор вірусів для PC — Virus Creation Laboratory (для Amiga конструктори існували і раніше), а також готові поліморфні модулі (MtE, DAME і TPE) і модулі шифрування для вбудовування в нові віруси. У кілька наступних років було остаточно відточено стелс і поліморфні технології (SMEG.Pathogen, SMEG.Queeg, OneHalf, 1994; NightFall, Nostradamus, Nutcracker, 1995), а також випробувано самі незвичайні способи проникнення в систему і зараження файлів (Dir II — 1991, PMBS, Shadowgard, Cruncher — 1993). Крім того, з'явилися віруси, що заражають об'єктні файли (Shifter, 1994) і вихідні тексти програм (SrcVir, 1994).
    З поширенням пакету Microsoft Office набули поширення макровіруси (Concept, 1995). У 1996 році з'явився перший вірус для Windows 95 — Win95.Boza, а в грудні того ж року — перший резидентний вірус для неї — Win95.Punch. З поширенням мереж та Інтернету файлові віруси все більше орієнтуються на них як на основний канал роботи (ShareFun, 1997 — макровірус MS Word, що використовує MS-Mail для поширення, Win32.HLLP.DeTroie, 1998 — сімейство вірусів-шпигунів, Melissa, 1999 — макровірус і мережевий черв'як, який побив усі рекорди за швидкістю поширення). Еру розквіту «троянських коней» відкриває утиліта прихованого віддаленого адміністрування BackOrifice (1998) і пішли за нею аналоги (NetBus, Phase). Вірус Win95.CIH досяг апогею в застосуванні незвичайних методів, переписуючи Flash Bios заражених машин (епідемія в червні 1998 вважається найбільш руйнівною за попередні роки).
    В кінці 1990-x — на початку 2000-x з ускладненням ПЗ та системного оточення, масовим переходом на порівняно захищені Windows сімейства NT, утвердженням мереж як основного каналу обміну даними, а також успіхами антивірусних технологій у виявленні вірусів, побудованих за складними алгоритмами, останні стали все більше замінювати впровадження у файли на впровадження в операційну систему (незвичайний автозапуск, руткіти) і підміняти поліморфізм величезною кількістю видів (число відомих вірусів зростає експоненціально).
    Разом з тим, виявлення в Windows та іншому поширеному програмному забезпеченні численних вразливих місць відкрило дорогу черв'якам-експлоїтам. У 2004 р. безпрецедентні за масштабами епідемії викликають MsBlast (більше 16 млн систем за даними Microsoft [15]), Sasser і Mydoom (оціночні збитки 500 млн. дол і 4 млрд дол. відповідно). Крім того, монолітні віруси в значній мірі поступаються місцем комплексам шкідливого ПЗ з поділом ролей і допоміжними засобами (троянські програми, завантажувачі / дропери, фішингові сайти, спам-боти і павуки).
    Також розквітають соціальні технології — спам і фішинг — як засіб зараження в обхід механізмів захисту ПЗ. Спочатку на основі троянських програм, а з розвитком технологій p2p-мереж — і самостійно — набирає обертів найсучасніший вид вірусів — хробаки-ботнети (Rustock, 2006, бл. 150 тис. ботів; Conficker, 2008–2009, понад 7 млн ​​ботів; Kraken, 2009, бл. 500 тис. ботів).
    Віруси у складі іншого зловмисного ПЗ остаточно оформляються як засіб кіберзлочинності.
    Термін походить від оповідання про Троянського коня з давньогрецької міфології, через використання троянцями різновиду соціальної інженерії, видаючи себе за безпечні й корисні застосунки, для того аби переконати жертв встановити їх на компютер. Вважається, що першим цей термін в контексті компьютерної безпеки використав у своєму звіті «Computer Security Technology Planning Study» Деніел Эдвардс, співробітник АНБ.[1] Приклади троянів: PinchTDL-4Trojan.WinlockClampi
  • Троянські програми (англ. Trojan Horses, Trojans) — різновид шкідницького програмного забезпечення, яке не здатне поширюватися самостійно (відтворювати себе) на відміну відвірусів та хробаків, тому розповсюджується людьми.

    Способи видалення

    Загалом, троянські програми виявляються та видаляються антивірусним і антишпигунським ПЗ так само, як і інші шкідницькі програми. Проте їх складніше виявити контекстними методами антивірусів (заснованих на пошуку відомих програм), бо їх розповсюдження краще контролюється й екземпляри програм потрапляють до специалів антивірусної індустрії з більшою затримкою, ніж саморозповсюджувані шкідницькі програми. Однак еврістичні (пошук алгоритмів) і проактивні (стеження) методи на стількі ж дієві.